03:20
Ремейк Splinter Cell: скоро начинается разработка в Ubisoft Toronto

Ubisoft дала зеленый свет разработке ремейка Splinter Cell, который будет опираться на богатый слой опыта в создании бренда.

Под руководством Ubisoft Toronto игра будет перестроена с нуля с использованием собственного движка Ubisoft Snowdrop - того же движка, который используется для разработки Avatar: Frontiers of Pandora , а также грядущей игры Ubisoft Star Wars - для предоставления визуальных эффектов и игрового процесса нового поколения. , а также динамическое освещение и тени, которыми известна серия.

Чтобы узнать больше, нам предоставили эксклюзивное интервью с тремя разработчиками проекта - креативным директором Крисом Оти, продюсером Мэттом Уэстом и техническим продюсером Питером Хандриносом - об их связи с серией игр, о том, что сохраняется неизменным и что сделало Splinter Cell таким откровением в жанре.

А как вы относитесь к Splinter Cell как к римейку? Что делает его ремейком, а не ремастером?

Мэтт Уэст:

- Для меня римейк значит создание того, что вы сделали бы в ремастере, но задумка идет немного дальше. В оригинальном Splinter Cell есть много удивительного и революционного на момент его выхода, 19 лет назад. Игровая публика теперь имеет еще более утонченный вкус. Так что я думаю, что это должен быть ремейк, а не ремастер. Хотя мы все еще находимся на самых ранних стадиях разработки, мы пытаемся сделать так, чтобы дух ранних игр остался нетронутым, во всех аспектах, которые придавали ранней версии Splinter Cell ее индивидуальность. Итак, поскольку мы строим его с нуля, мы собираемся обновить его визуально, а также некоторые элементы дизайна, чтобы они соответствовали комфорту и ожиданиям игроков, и мы собираемся сохранить его линейность, как в оригинальных играх. не делая это открытым миром.

Питер Хандринос:

- С технической точки зрения, если бы мне пришлось сократить это до двух слов с точки зрения разницы, то мы здесь занимаемся исследованиями и инновациями. У нас есть новый движок и новый жизненный цикл консоли, чтобы воспользоваться преимуществами, так что технологии - это та область, которую мы не хотим оставлять в прошлом.

Мэтт Уэст:

- Фраза «новое определение стелс-действия» из оригинальной игры на самом деле оказалась для нас очень ценной Путеводной звездой. Мы можем, например, применить это к тому, что только что сказал Питер, в плане возможности создавать прототипы, вводить новшества и тестировать некоторые вещи. Это очень похоже на то, что мы переопределяем то, как стелс-экшен будет ощущаться современной аудиторией.

Какие аспекты вы считаете наиболее важными для обновления? Какую суть этого опыта необходимо сохранить?

Крис Оти:

- Splinter Cell был прорывом в области стелса - как  сказал Мэтт, это было «переопределение понимания термина стелс» с огромным упором на то, чтобы добиться правильного основного игрового процесса и достичь идеала: быть призраком. Для нас важно сохранять чувство мастерства, поддерживая игроков, которые наблюдают за ситуациями, строят планы, используют свои гаджеты и творчески обводят вокруг пальца врага, чтобы справляться с проблемами, с которыми они сталкиваются. В идеале они заканчивают тем, что выходят на другую сторону, и никто даже не догадывается, что вы были там. В этом суть Splinter Cell.

Мэтт Уэст:

- Одна из вещей, которая, с моей точки зрения, самая захватывающая в этом проекте, заключается в том, что последние несколько игр, над которыми мы все работали, были действительно большими мирами. Это означает, что экономия решений очень обширна, тогда как что мне нравится в карте Splinter Cell, так это то, что каждый квадратный дюйм представляет собой преднамеренность. Каждый квадратный дюйм является частью выбора, или непосредственно предлагает выбор, или имеет прямое ответвление. Эта плотность игрового процесса находится на переднем крае в Splinter Cell, и это будет очень, очень важно для нас. Игровой процесс, на который мы нацелены, напрямую связан с тем, что мы хотим, чтобы игроки чувствовали, чтобы уловить суть, когда мы все играли в оригинальные игры.

Крис Оти

- Да, и сохранение того, что делало те ранние игры такими привлекательными. Мы признаем, что огромная часть привлекательности Splinter Cell - это безупречное планирование, исполнение и удовлетворение, которое вы испытываете, когда проходите и абсолютно превосходны в каждой игровой сессии. Видеть, как ваше мастерство демонстрируется в конце, особенно когда вы проходите без срабатывания сигнализации - это большая часть опыта Splinter Cell, и мы хотим быть уверены, что это заставляет игроков уважать наши старания.

Splinter Cell переделывается в движке Snowdrop ; Что это позволяет вам сделать такое, что было бы невозможно 19 лет назад, или что было бы невозможно с другими двигателями даже сейчас?

Питер Хандринос:

- Snowdrop - проверенный современный движок AAA. Это дает возможность создателям контента и программистам быстро пробовать разные вещи, видеть, что работает, и в конечном итоге добиваться успеха. Я думаю, что это одно из ее главных преимуществ, позволяющее нам быстро найти современный эквивалент основного игрового процесса Splinter. Некоторые другие движки AAA не обязательно обеспечивают такую ​​скорость итераций, и это действительно то, что дает Snowdrop преимущество при доведении Splinter Cell до скорости на современном движке.

Сделаем шаг назад, каким был ваш первый опыт работы с первым Splinter Cell? Что сделало его особенным в 2002 году?

Крис Оти

-В течение последних 20 с лишним лет я занимался дизайном и созданием уровней, и я заметил это тогда - что могут быть ткани, которые хлопают, когда я двигаюсь по ним, и что между ними существует какое-то реальное, подлинное взаимодействие. я как игрок и мир, в котором я живу; наблюдение за передвижением врагов, позволяющее мне планировать и выносить различные суждения в зависимости от того, где они находятся и что происходит, - это оказало на меня огромное влияние на раннем этапе. Такие вещи, как тепловизор и использование его в качестве элемента игрового процесса - это были не просто графические навороты. Они действительно имели отношение к опыту. С точки зрения команды, мы все стоим за этой философией, согласно которой добавляемый материал - это не просто конфетка для глаз. Это имеет значение и имеет отношение к самой игре. Так что это был огромный, определяющий момент для меня, когда я впервые играл в Splinter Cell, когда я увидел эту технологию и был поражен ею, а затем увидел, что она интегрирована в игровой процесс. Это был важный момент и хорошее воспоминание.

Вернемся из прошлого в настоящее: каков состав вашей команды на данный момент - есть ли ветераны из прошлых игр Splinter Cell? Какие возможности есть у людей, которые хотят присоединиться к проекту?

Питер Хандринос:

- Мы хотим пригласить всех, кто заинтригован тем, что мы сказали, кто решит подать заявку, и присоединиться к Ubisoft Toronto. Мы строим новую команду так же, как и при создании студии. Существуют вакансии и роли в техническом руководстве для всех различных семейств вакансий. Но здесь много ветеранов, так что у нас будет действительно хорошее сочетание людей, которые работали над предыдущими играми Splinter Cell, и новых членов команды, которые присоединяются и приносят свежую энергию и свежие идеи.

Мэтт Уэст:

- Очень важно, что Blacklist была первой игрой, выпущенной Ubisoft Toronto. Это в нашей ДНК.

Крис Оти

-Уважение к бренду, игре и ее истории присуще всем, кто уже присоединился к нам, и всем, кого мы хотим привлечь. Я знаю, что все, кто в настоящее время работает над проектом, потратили огромное количество времени на изучение, игру, чтение и знакомство с играми, персонажами, историями и тем, что делает Splinter Cell потрясающим по своей сути.

Помимо того, что мы обсуждали, что наиболее важно для читателей вынести из этого объявления в новостях?

Питер Хандринос:

- Прошло много времени с момента выхода оригинальной Splinter Cell, и даже с момента последнего сиквела - достаточно времени, чтобы пропустить целое поколение консолей. Итак, теперь мы собираемся найти время, чтобы исследовать, что это значит для нас, для света и тени, для технологий анимации, для игрового процесса, искусственного интеллекта и даже звука. Мы собираемся спросить себя: «Где для нас имеет смысл вводить новшества? Что не только сочетается с наследием, но и доводит игру до уровня, которого от нас ждут, и где мы можем удивить наших игроков? » Мы хотим привнести в них что-то новое, но при этом соединить их с тем чувством, которое они испытывали два десятилетия назад, впервые играя этот шедевр.

Мэтт Уэст:

- Я скажу вот что: у вас должен быть слоган, и одна из вещей, которые мы используем в настоящее время в качестве слогана, с самого начала, - это фраза «уважайте очки». Я люблю очки как символ Сэма. Мы делаем игру, которая будет современной, но построенной на основе богатой истории бренда. Игра заработала свои полосы правильно, будучи инновационной и сложной, и действительно отличалась от того, что было на рынке в то время. «Уважайте очки» помогает напомнить нам о том, что мы должны относиться к этому должным образом. Есть вещи, которые просто нужно переделать с нуля, чтобы они соответствовали современному игровому процессу. При этом, однако, что нам нужно сделать, чтобы полностью сохранить ощущение раннего Splinter Cell? Мы собираемся балансировать между духом старого и комфортом нового, чтобы мы могли волновать и удивлять новых игроков, но также позаботимся о том, чтобы, когда наши вернувшиеся игроки возьмут контроллер, у них есть это вздохнул с облегчением, сказав: «Аааа, они это поняли».

Крис Оти

- Можно с уверенностью сказать, что многие из нас в команде являются сторонниками скрытности, и мы отстаем от такого уровня серьезности, когда дело доходит до тех видов механики и тех вещей, которые мы хотим видеть в этой игре. И мы очень, очень понимаем, что делает классический Splinter Cell тем, чем он является.

Мэтт Уэст:

- Ранее мы говорили об этом плотном мире, где важен каждый квадратный дюйм, потому что все они являются следствием выбора или настройки стола для следующего выбора с точки зрения игрока. Так что такая плотность, та упакованная природа, которая, как мне кажется, была так ощутима в первой трилогии - она ​​будет одним из наших путеводных огней по мере нашего продвижения вперед.

Крис Оти

- Этим ремейком мы закладываем прочную основу для будущего Splinter Cell. Чтобы узнать больше о карьерных возможностях и жизни в Ubisoft Toronto, посетите веб-сайт и блог студии о вакансиях . Чтобы узнать больше о римейке Splinter Cell, следите за обновлениями в нашем специальном новостном центре .

ИСТОЧНИК: UBISOFT NEWS

Просмотров: 406 | Добавил: SKYER | Теги: Ubisoft, Splinter Cell, ремейк splinter cell, new splinter cell | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
avatar